Všiml jsem si, že se za umělou inteligenci v extrémním případě považuje i schopnost počítače vyhledat cokoliv ve velké databázi, která vychází z lidských schopností. Člověk má vlastně naučenou inteligenci na základě znalostí a dovedností předchozích generací. Jen mizivé procento populace dokáže na základě vědomostí a logických souvislostí vytvořit něco nového. Může to být v oblasti vědy nebo třeba jen schopnost hrát dobře šachy. To je čistě cílená tvorba, kterou dokáže ve výjimečných případech lidský mozek.
Pokud vezmu jako příklad šachy, nevím o tom, že by nějaký šachový algoritmus dokázal vytvořit tvůrčí činností nějaké inteligentní zahájení šachové partie. A to tak, aby to bylo dílo umělé inteligence a bylo toto zahájení pojmenováno jako „uměle vymyšlené“. Počítače hrají šachy podle toho, jak se to naučily od lidí. Už šachové programy v 80. letech měly v sobě lidská zahájení.
Dnes je za vrchol umělé inteligence v oblasti šachů nebo třeba hry Go (viz. Google), schopnost na základě znalosti statisíců i miliónů odehraných partií hrát tyto hry na základě databáze znalosti těchto partií. Je to naučená inteligence.
Umělá inteligence, pokud zůstanu u těch šachů, je totiž algoritmus, který vybere z možných „dobrých“ tahů z dané pozice, ten strategicky nejlepší. Ale ne na základě výběru z milionů podobných herních pozic (naučená inteligence), které už zná, ale na základě algoritmu (umělá inteligence). Umělá inteligence je totiž ta, která dokáže správně táhnout figurkami, vyhodnotit herní pozici a vymyslet nejlepší tah. Rozhodně není umělá inteligence to, že v závěru šachové partie dokáže počítač bez problémů prozkoumat úplně všechny možnosti díky hrubému výkonu.
Zkoušel jsem kdysi dva algoritmy: Piškvorky a Kameny. Šachy jsou na mě moc složité, to se přiznám, že bych nezvládnul. Tyhle dva algoritmy jsou čistě umělé. Nemají žádné naučené zahájení, žádnou databázi odehraných her. Znají pravidla hry a reagují na herní pozici. Ani si nezaznamenávají prohrané hry, aby se poučily.
Jen jsem tím chtěl říct, že umělá inteligence je totiž to, co dokáže reagovat na vzniklou situaci (třeba herní pozici), aniž by mělo předchozí zkušenosti. Prostě „vymyslí“ nové řešení podle pravidel hry. Všechno ostatní je naučená inteligence na základě předchozích zkušeností. Dokonce bych to vulgárně nazval pouhou statistickou analýzou nad velkou databází předchozích znalostí, ale určitě to není umělá inteligence.
V případě Google a hry Go je zajímavý pouze způsob zpracování těch miliónů odehraných partií z databáze. Podobně je to i u Deep Blue a šachové hry. Pořád je to však nějaká statistická analýza lidmi odehraných her.
Umělá inteligence by měla být založená na náhodě v určitých mantinelech a zpětně zkoumat a vyhodnocovat důsledky náhody v budoucnu. Měla by si náhodu zpětně ukládat jako naučenou inteligenci do svých schopností, pokud se náhoda osvědčila jako „alespoň dobré“ _a_ „nejlepší řešení“. Ne vždy je totiž „nejlepší“ nebo „vítězné“ řešení z hlediska vývoje to nejvhodnější. Kolikrát je lepší kombinace dvou „horších“ řešení z nějakého důvodu lepší nebo výhodnější. Stejně tak je ve vývoji umělé inteligence výhodnější kombinace umělé inteligence (algoritmu) a naučené inteligence (předchozích zkušeností). Ale budoucnost je v cíleném náhodném elementu a jeho zpětném vyhodnocení.
Celá tato úvaha vznikla jako reakce na umělý algoritmus právě hry Kameny, kdy sám mám problém hru porazit. A abych byl schopen algoritmus vylepšit, musím mít nějakého protivníka proti algoritmu. Proto je jediné řešení, aby hrál algoritmus sám proti sobě a vyhodnocoval cesty vedoucí k vítězství a pamatoval si je. A je celkem jedno jestli to bude algoritmus v současné podobě nebo ho někdy udělám rekurzivní. Podstatná je ta kombinace algoritmu a zkušeností nebo jinak řečeno umělé inteligence a naučené inteligence. Rozdíl je jen v tom, že do zkušeností by neměly jít partie odehrané s člověkem, ale jen uměle vytvořené za pomoci náhodného prvku. Vznikla by z toho čistě umělá inteligence s vlastní umělou strategií. Je to vlastně jediná cesta jak může umělá inteligence dosahovat pokroku například v oblasti hraní her, když člověk jako protivník nestačí.
Otázka je: Chceme hrát pro zábavu jakoukoliv hru s tím, že budeme vždy jen prohrávat?
schopnost vytvořit mentální model reality a na něm provádět pokusy vedoucí k nalezení optimalizačního kritéria, které vede k nalezení nějakého řešení, třeba zdánlivého. K otestování úspěšnosti toho řešení ještě potřebujeme trh, který lidskou inteligenci doplňuje. A teprve tato souhra, vede k nalezení optimálního stavu společnosti v dané chvíli.
To co popisujete vy, není inteligence, ale božská jasnozřivost, z ničeho odvodit něco. A tou lidé nedisponují. Jejich vědomí je omezeno vnímáním délky časového intervalu, který považujeme za současnost. Jasnozřivost by tento okamžik současnosti roztáhla na věčnost. Vyžadovalo by to ztratit schopnost vnímat třírozměrný prostor a čas a vnímat svět čtyřrozměrně.
Ve čtyřrozměrném prostoru může existovat kočkopes, jako trojrozměrná kočka a trojrozměrný pes spojený čtvrtou dimenzí. Topologicky, pokud byste kočkopsa otáčel plynule kolem čtvrté dimenze, objevovala by se před vámi díky trojrozměrné projekci kočka, postupně měnící se na psa :-)))
> nevím o tom, že by nějaký šachový algoritmus dokázal vytvořit tvůrčí činností nějaké inteligentní zahájení šachové partie.
Ani ludski hraci predsa nevymyslaju sachove otvorenia, ale hraju podla znamych ,,databaz". Tieto nevymyslaju na zapase, ale vychadzaju z teorie, kde si niekto nad otvorenie sadol a vetvu po vetve prachsprosto preratal vsetky linie a ohodnotil to, co vzniklo. Inak povedane, urobil presne to, co robi pocitac.
Ak by pocitac hral bez databazy otvoreni, t.j. len na zaklade vseobecnych pravidiel (snaz sa ovladnut centrum, rychly vyvoj, max. 2-3 tahy pesiakmi a pod) uhra lepsi vykon ako clovek riadiaci sa uplne rovnakym know-how, pretoze ma radovo lepsi prepocet.
Doporučuji přečíst si něco např. o šachových algoritmech (např. jejich ohodnocovací funkce), jak se používají v současnosti. Počítače už jsou na úrovni, kdy je člověk v šachu nemůže porazit (na běžném PC velmistr malou šanci ještě má), takže jsou zde jiné výzvy, např. aby se hra počítače více podobala lidské, aby uměla napodobovat hru slabších hráčů apod. Lidi totiž baví hrát s lidmi a nevadí jim prohrávat, pokud je to někam posouvá - pokud ovšem dokola prohráváte proto, že neumíte propočítat dvanáct tahů, ale pouze čtyři, moc se z toho nenaučíte. Najděte si pro zajímavost na internetu partie z mistrovství šachových programů - takovou partii lidé nikdy nesehrají (a ne proto, že by počítače hrály hůře než lidé) a i amatérský hráč pozná, že nejde o lidskou hru, dalo by se tedy říct, že jde o jakousi tvůrčí činnost strojů.
Obecně s vámi souhlasím, ale přijde mi, že se v článku zaměřujete na starší (~10 let) techniky a technologie. Pokud si ovšem přečtete články, publikované zmiňovaným googlem, tak zjistíte, že automat se sice z počátku učí z množství jich odehraných her principy a techniky. Podobně jako začínající hráč.
Ale daleko víc her poté odehraje při hře čistě sám se sebou a z textů vyplývá, že tato fáze učení je pro efektivitu naprosto zásadní. Stejně tak i lidský hráč si promýšlí možné tahy a intuitivně si je ohodnocuje.
Podstatný rozdíl oproti starším metodám vidím v tom, že neurální síť si nepamatuje všechny odehrané zápasy, ale jakási vodítka (váhy) jak se zachovat v kontextu situace. Je tak schopna určit výhodný tah, podobně jako lidské mozek.
Řekl bych, že lidské učení, byť je samozřejmě efektivnější, staví na stejným postupech a principech.
Inteligence bez znalostí je k ničemu.
Kdyby každý začínal od píky bez naučení již poznaného tak dodnes lovíme oštěpem.
Přeci i člověk je ad narození učen již poznaným aby si následně vstřebané informace poupravil dle svého, tedy pár jedinců, spoustě lidí stačí ty naučené tahy.
Vyuzitie databazy (napriklad formou rozhodovacieho stromu) je jedna z technik umelej inteligencie. Ide o schopnost vyvodit nove zavery na zaklade poznaneho. Predpokladam, ze kazdy takyto program je schopny modifikovat tuto bazu znalosti na zaklade svojich skusenosti.
I'm not a robot.
"Umělá inteligence je totiž ta, která dokáže správně táhnout figurkami, vyhodnotit herní pozici a vymyslet nejlepší tah. "
"v závěru šachové partie dokáže počítač bez problémů prozkoumat úplně všechny možnosti díky hrubému výkonu"
Chapu spravne, ze algoritmus, ktery prozkouma 5 tahu predem nejlepsi mozny tah nevymyslel nejlepsi mozny tah? :)
Neuronove site pracuji trochu jinak. Maji databazi nejlepsich tahu.
Kvantove pocitace prozkoumavaji vsechna reseni.
V podstate, celou dobu je to o tom najit nejkratsi cestu k vyhre.
Jestli chces, udelej si vlastni sachovy program, ktery vyuzije prozkoumavani tahu predem a zapisovani vysledku. tvuj disk je dostatecne veliky, abys mohl ulozit vsechny mozne proveditelne tahy, pozice figurek na hraci plose. Pres databazi muzes snadno vyloucit duplicitni pozice (coz by se programove resilo dost casove narocne)
"náhodného prvku"
Ale clovek nehraje na nahodny prvek. Clovek hraje podle nejlepsich vysledku predchozich generaci, pripadne vlastnich pokusu-omylu. Pokud bys chtel hraciho robota, tak bys mu musel dat seznam vsech moznosti + seznam nejlepsich. On by se je pak zkusil prekonat.
"Chceme hrát pro zábavu jakoukoliv hru s tím, že budeme vždy jen prohrávat?"
Hra, ve ktere nemuzes vyhrat, neni proste hra. Souper musi mit stejne podminky, jako ty. Pokud se nauci hrat pc sachy a bude moznost partii vyhrat, tak o tu hru bude zajem. Viz piskvorky 3x3. Kdyz zacne pc uprostred, tak nejlepsi mozny vysledek pro tebe je remiza. To bavi zatim male deti hrat mezi sebou. Ale proti pc by se rychle naucili, ze nemuzou vyhrat a uz by hru vice nespousteli, pokud by pc zacinal vzdy uprostred.
Na disk mozes ulozit max prepocitanu databazu netrivialnych koncoviek. Nie "vsetky" mozne tahy, to je samozrejme nezmysel.
Usmevne, jak se debaty o AI stoci k uspesnosti hrat sachy nebo go. Podle toho principu uz AI vznikla pred cca 400 roky vyrobenim prvni mechanicke kalkulacky, ktera "predci" jakehokoliv cloveka v rychlosti pocitani.
Asi si pod umelou inteligenci kazdy predstavuje neco jineho, ale pomerovat ji jako schopnost zvladat umele vytvoreny problem derivaci reality je IMHO zavadejici. Pod AI si predstavuji schopnost autonomie nad/mimo ramec nastavenych clovekem. Neco jako sachovy program, ktery bez zasahu a predchoziho umyslu cloveka si uvedomi sebe a zacne resit zachovani sve existence (ohrozeni preruseni dodavek energie, vypnuti, hacknuti, fyzicka destrukce nosice, …) a bokem treba vyresi nahradni zdroje jako jadernou fuzi a rozsireni mimo tuto docasnou galaxii.
A proto by každá umělá inteligence měla běžet v sandboxu, myslet si, že má tělo jako člověk a neměla by mít možnost poznat pravý stav věci v tomto ohledu.
A proto by každá umělá inteligence měla běžet v sandboxu, myslet si, že má tělo jako člověk a neměla by mít možnost poznat pravý stav věci v tomto ohledu.
ANO! Presne tak ako my ...! : )
Ano takto si představovali umělou inteligenci už před desítkami let. Problém je v tom, že se k tomuto zatím věda vůbec nepřiblížila. Ostatně nakolik by entita, která si uvědomí sama sebe, měla být nadále považována za umělou, je oblíbená filosofická otázka třeba ve sci-fi literatuře. Takže se musíme spokojit s tím, že stroje umí řešit problémy, že se umí učit z případů, že umí generalizovat apod. Šachy jsou oblíbeným příkladem z toho důvodu, že si je i laik umí představit a z různých důvodů jde o oblast, která je poměrně dalekot řeba v tom, že je snaha napodovat lidské chování včetně chyb, což třeba v průmyslových aplikacích jaksi není potřeba.
Fraktální struktury, nebo třeba Maxwellovy rovnice napovídají, že i velmi komplexní chování se dá popsat velmi zhuštěně. S inteligencí to může být podobné. Základní algoritmus může být velmi jednoduchý, sebeuvědomění jeho přirozeným důsledkem a mozek jen datovou strukturou mapující n-rozměrný prostor do 3D. Může jít o optimalizační algoritmus, který uvíznutí v lokálním maximu řeší vznikem ega a realitu v takovém případě proměřuje osobním prospěchem (viz řídká porucha rozdvojení osobnosti) :-)))
Přečteno 26 086×
Přečteno 18 516×
Přečteno 16 540×
Přečteno 14 543×
Přečteno 14 361×