Poznáte ma… furt spomínam Greenie a ďalšie svoje projekty. Dokolečka dokola nedám pokoja…
Čo je o mne také menej známe je, že by som veľmi rád dal dohromady hru. Úplne vážne… samozrejme má to pár hákov a háčikov…ideálne ak by išlo o hru schopnú funkčnosti na bežnom hardvéri, open-source a pre viac operačných systémov. mala by výborný spôsob prekladania do rôznych jazykov – o čom sa ešte zmenim.
Mám príbeh, mám premyslených dosť veľa vecí ohľadne hrania – typ hry, odlišnosti oproti iným hrám… celkovo by sa však jednalo o real-time stratégiu. Teda budú pobehovať postavičky. Neviem však kresliť celú tú hromadutextúr a všetkého možného. A čo je hlavné, neviem programovať. Pomohol by teda niekto?
Už som spomínal, že by išlo o realtime stratégiu. Obdobie som si vybral fantasy, a to z jednoduchých troch dôvodov:
1) môže byť dobre spracovaný príbeh, ktorý sa nemusí vtesnať do skutočných dejín
2) možnosť rôznych zvratov a použitia kúziel
3) fantasy svet som si obľúbil :)
V hre, ktorá ešte nemá názov, by boli 3 hlavné rasy, každá úplne iná. Mohla by v datadisku (datadisk ku open-source hre? to sa dá?) pribudnúť rasa štvrtá a potom piata, no to už idem moc dopredu. Trojica rás by sa objavila v kampani a tiež v custom hrách pre singleplayer a multiplayer. Rasa druidov, zabijakov a temných kúzelníkov.
O čo by išlo? No… stratégia. Poraziť svojich súperov. Využívať schopnosti svojich jednotiek ku porážke nepriateľov. Každý hráč by začínal s malým množstvom jednotiek a surovín, a postupne sa rozrastal. V hre by bolo možné dostať na svoju stranu bohov a to dvoch – samozrejme protikladných. Jedného by bolo možné získať si modlitbami, druhého zabíjaním, krvavými obetami atď.
Druidi (Druids) – hlavná rasa hry. Druidi by boli národ mocný hlavne v lesoch, a ich sila by sa znásobovala počas určitých dní – ako je letný slnovrat a podobne. Druidi by sa zhromažďovali okolo svojho staršieho druida, ktorý by za splnenia určitých podmienok (les, žiadny nepriateľ na blízku, požehnanie niektorého z bohov) pasívne vylepšoval ostatných v okolí. Takže nové armády by sa zhromažďovali okolo hlavného druida, kde by pomali naberali silu. Jednou zo zvláštností rasy by bolo vyvolávanie ako dopĺňanie armády – rýchlosť vyvolávania by bola závislá od energie – ktorú pre celý národ zhromažďuje hlavný druid z lesa, a to aj počas jeho pôsobenia na ostatné jednotky. Druidi by mali tiež možnosť oživovať stromy, a tu aj oživovať rieky. Výsledkom by bola veľmi silná bytosť, no zmiznutím riek by časti lesa začali vymierať. Druhým dualizmom by bola možnosť po dosiahnutí určitej úrovne privolať elfov. Ich prijatím by vám prišlo niekoľko bojovníkov a možnosť najímať ďalších. Odmietnutím by sa duchovná časť tejto mocnej rasy pretransformovala do energie, ktorá by sa dala využiť inak.
Jednotky rasy druidov:
Hlavný druid – mocná bytosť schopná získavať energiu z lesa a bezplatne (no pomaly) zvyšovať silu bojovníkov v jeho blízkom okolí. Špeciálne kúzlo – vytvoriť les. Hlavný druid by dokázal vyvolávať jednotky a pochopiteľne by bol cieľom pre nepriateľov – preto je potrebné ho chrániť.
Lesný škriatkovia – základné vyvolané bojové jednotky
Jednorožec – mocnejšia vyvolaná bojová jednotka
Mantikor – najmocnejšia len tak vyvolaná bojová jednotka schopná bojovať zároveň aj na blízku aj na diaľku
Ent – oživený stromček
Vodné tornádo – oživená bytosť z rieky, mimoriadne silná proti temným čarodejníkom
Elf kapitán – jednotka schopná posilňovať ostatné elfské jednotky
Elf – jednotka schopná naučiť sa efektne používať meč alebo luk, po intenzívnom výcviku schopná jazdiť na jednorožci
Výhody: bezplatné zosilovanie jednotiek, výborná jednotka mantikor, výborná jednotka jednorožec (a jazdec na jednorožcovi)
Nevýhody: pomalý vývin, slabá sila ďaleko od lesa
Zabijaci (assasins) – rasa ktorá vyniká z kombinácie hord slabých jednotiek a niekoľkých jednotlivcov. Zabijaci, zlodeji, stopári… takéto jednotky robia na prvý pohľad z tejto rasy akýchsi pomocníkov. V kampaniach to tak často aj bude, no samozrejme niekedy to bude aj úplne naopak. Zabijaci sú schopný vytvárať niekoľko budov, z ktorých najzaujímavejšia je čierny trh. Na tomto miesta sa dá obchodovať, príjmať rôzne stávky a čo je najdôležitejšie – táto budova produkuje určitý zisk v podobe (nie len) jedla. Zabijaci získavajú svoju silu vďaka jedlu a určitým bonusom za úspešnosť svojich akcií. Taktiež získavajú zlato, za ktoré si môžu najať žoldnierske armády. Veľkou zaujímavosťou je využívanie terénu – elitné jednotky majú veľké výhody v množstve terénov, a dokážu využívať svoje zbrane – ako už názov napovedá – k zabíjaniu. Útok zabijakov je tým smrteľnejší, čím viac sa obeť nepripravuje – takže ak musí na opačnej strane bojovať alebo ak príde zabijak z úplne nechránenej strany. Vycvičiť profesionálneho zabijaka však nie je vôbec ľahké – stojí to veľa úsilia.
Jednotky rasy zabijakov:
Zabijak – mocný bojovník veľmi vhodný na rôzne špeciálne útoky mimo prednej línie
Pytliak – získava suroviny pytliačením a následným predajom všetkého možného
Stopár – jednotka s výborným dohľadom a schopnosťou odhadovať čas, kedy prechádzal niekto určitou cestou. Tzv. stopový pohľad by sa zapínal a vypínal cez niektorú klávesovú skratku
Žoldnierske armády – ich sila a počet samozrejme závisí od množstva zlata
Alchymista – jednotka schopná vytvárať jed a premieňať kamene na zlato. To sa samozrejme nie vždy podarí, takže účinok je dosť náhodný
Výhody: veľká šanca zabitia jednou ranou, obranné bonusy v množstve prostredí, alchýmia môže zaručiť dostatok zlata na začiatku
Nevýhody: drahé žoldnierske armády, ešte nákladnejší zabijaci
Temní čarodejníci (Dark Wizards) – démonická rasa uctievačov ohňa, hadov a démonov. Vznikli ako skupina druidov, ktorá sa rozhodla pre úplne iný smer ako uctievanie prírody. Temní čarodejníci využívajú svoju energiu na rôzne kúzla a vyvolávanie démonických bytostí. Energiu získavajú z dvoch hlavných zdrojov – z krvavých obiet a z ohňa. Oheň, samozrejme, ničí lesy a tým aj prostredie druidov, a jediná bytosť, ktorá im v tom dokáže zabrániť, je vodné tornádo. Temní čarodejníci potrebujú oheň ku svojmu prežitiu, a tak je potrebné ho stále rozširovať, čo niekedy nie je také jednoduché, ako sa zdá. Ich jednotky sú tým silnejšie, čím sú bližšie ku tomuto prvku. V tom je hlavná slabina tejto temnej rasy. Jedna zo zaujímavých jednotiek však dokáže oheň vyčarovať (zoslať blesk na les). Medzi ďalšie zaujímavosť patrí možnosť vyčarovať rôznych démonov zo zajatých nepriateľov obetovaných v rituálnom kruhu. Celkovo je táto rasa vhodná pre boj diaľku a pre priamu likvidáciu druidov, ktorých dokážu za určitých okolností dostať na svoju stranu. Elitnou jednotkou sú monštrá skrížené z elfov a démonov, ktoré nedokáže len tak niečo zastaviť.
Jednotky rasy temních čarodejníkov:
Akolita – uctievaním ohňa získava energiu. Po skončení tréningu je schopný bleskom založiť ďalší oheň
Krvavý kňaz – Jednotka schopná obetovať vlastné a za určitých okolností aj nepriateľské jednotky. Môže sa povýšiť na černokňažníka alebo nekromanta.
Černokňažník – jednotka s ohromnou ohnivou mágiou, schopná masovo ničiť ohňom svojich nepriateľov. Veľmi rýchlo však o svoju zásobu príde, ak je ďaleko od ohňa
Nekromant – umožňujúci oživovať kostlivcov, no má aj oveľa zaujímavejšiu vlastnosť. Dokáže zo zabitého elfa alebo zabijaka a démona vytvoriť mimoriadne mocnú bytosť, ktorá je však schopná žiť len krátky čas
Démon – vyvolaná jednotka vhodná pre boj na blízko
Rakšása – elitná jednotka vytvorená z démonov a elfov/zabijakov. Schopná okrem iného zoslať množstvo hadov pomedzi nepriateľské vojská
Mág – slabšia jednotka ktorá nie je závislá od ohňa. Vyčarováva obranné kúzla a môže zmeniť nepriateľských druidov na krvavých kňazov
Výhody: rýchle získavanie energie z ohňa, mocný útok na viac cieľov naraz (firebally), boj na diaľku, silné kúzla, monštrá
Nevýhody: boj na blízku, slabé ďaleko od ohňa, bezbranné voči vodnému tornádu
Príbeh
Takže asi to by boli rasy. Ešte by som mohol k tomu niečo povedať… napríklad príbeh. Ten by bol rozdelený na 6 častí, každý národ by si odkrútil svoju časť a potom by išiel ďalší… nič zvláštne. Iba to, že by mal každý 2 kusy z príbehu, ktoré by samozrejme nešli zaradom. Samozrejme, v príbehu by bolo veľa zvratov a nečakaných rozhodnutí… ak mám príbeh z mojej hlavy skrátiť a hodiť sem, vyzeralo by to asi takto…
1. kampaň – druidi: Kdesi v zelených lesoch plných druidov z ničoho nič začne horieť posvätný strom. Jeden z hrdinov, známy ako Halkar, bol vyslaný, aby zistil zámery temních čarodejníkov. Cestou sa dostáva ku druidskej lesnej pevnosti, kde sa dozvie, že hlavné sily temních čarodejníkov mieria na sever za účelom spálenia tamojších lesov. Hrdina sa teda poberie na sever, no keď zistí, že sú jeho sily veľmi malé, rozpošle poslov aby sa jednotky druidov čo najskôr pripravili na obranu. Sám príde do pevnosti, kde sa nečakane dostaví hlavná armáda temních čarodejníkov. Napriek nižšiemu počtu sa podarilo vytvoriť útočníkom obrovské straty a Halkar musel tajnou chodbou újsť.
2. kampaň - zabijaci: Do malej dediny pochybných pytliakov sa dostane naraz Halkar aj niekoľko čarodejníkov. Druid nemal inú možnosť, musel prijať súboj. V tvrdom súboji sa zrazu objavili zabijaci a zabili čarodejníkov. Halkar nevedel, prečo mu pomohli, no jeden zo zabijakov mu poradil, že neďaleko odtiaľto spí mocný druid, ktorý by tých černokňažníkov rozprášil, ak by ho niekto prebudil. Môže ho však zobudiť len iný druid, tak hovorilo proroctvo. Po prebudení mocný druid zničí temních čarodejníkov a aj obyvateľov dediny, až na jedného. Ten mu vysvetlí, že Halkar je jeho syn.
3. kampaň – TČ: Kráľ Barnu uznal porážku, a rozhodol sa s druidmi vyjednávať. Jeho mladší brat, Karnu, to bral ako prejav slabošstva a vlastného brata vlastroručne zabil a prehlásil za kráľa seba. Svojho brata po zabití premenil na rakšásu a postavil ho na čelo armády. Tá sa však rozdelila a vznikla vojna medzi jednotlivými, predtým súdržnými klanmi TČ. Po porážke vzbúrencov sa dohnala nová pohroma – elitná armáda druidov vrátane výborne vycvičených jazdcov na jednorožcoch a troch hrdinov, o ktorých sa vravelo, že im nikto neskrivý ani vlas. Karnu bol nútený újsť, a vyhľadal pomoc miestnych zabijakov, aby zneškodnili vodcov druidov. Sľuboval hory-doly a zasypával zabijákov zlatom.
4. kampaň – zabijaci: Karnu nemal ani tušenia, že novým vodcom zabijakov sa stal Halkar. Za peniaze od kráľa TČ najal žoldniersku armádu a vydal sa proti Temním. Usiloval sa zničiť ich ríšu raz a navždy. Napriek tomu, že medzi druidmi vyrastal, nepodarilo sa mu dojednať spoločnú akciu druidov a zabijakov proti TČ. Udalosti sa zbehli k horšiemu po tom, čo sa Karnu vzdal na milosť a nemilosť. Druidi zaútočili plnou silou na zabijakov, ktorý však po tvrdých bojoch a s pomocou niekoľkých černokňažníkov donútili druidov ustúpiť zo svojho územia.
5. kampaň – TČ: Po porážke sa rozhodol Karnu pre dohodu – všetci TČ sa vrátia ku uctievaniu prírody, ak im druidi venujú čierny kryštál. Tí však veľmi dobre vedeli o jeho moci, a odmietli. Nato Karnu vytvoril zo svojich verných výpravu a vybral sa do stredu vždyzelených lesov, aby tento kryštál získal. Jemu jedinému sa nakoniec podarí získať tento zdroj neuveriteľnej sily, a zaplaví celý svet démonmi, ktorí bojujú iba za neho.
6. kampaň – druidi: Vracajúca sa porazená armáda bola rozprášená démonmi. Staré posvätné lesy horia a druidi napriek statočnému odporu nemajú šancu zničiť túto novú silu. Halial, najstarší druid, má jedinú možnosť – zničiť čierny kryštál. Nikto sa však nemohol dostať ku nemu, keď ho chránil Karnu a najsilnejší z démonov. Nikto, až na jedného…a toho bolo treba nájsť živého a presvedčiť ho, aby sa spojil s druidmi. Halkar, vládca zabijakov, chránený poslednými druidmi, prenikne cez stráže a zničí čierny kryštál. Temná energia mu však navždy zmení jeho dušu…
Tak… ak ste dočítali až sem, tak som rozhodne happy… čo na to celé hovoríte? Pomôžete? Máte nápady? Viete programovať?
Alebo ak by ste to chceli skúsiť ako hráči… za koho by ste si zahrali ako za prvého?
Rád by som to urobil ako anketu, no napriek mojej veľkej snahe som asi antitalent :(
Hm.. nad niečim podobným som uvažoval pred štyrmi rokmi (na konci deviatky), ale skončil som presne tam, kde ty - nemal som s programovaním až také skúsenosti a nemal som skade zobrať grafiku :-(
Za ten uplynulý čas som sa niečomu podučil, tak teoreticky by sme to mohli skúsiť, ak nájdeš grafika...
Mimochodom - nejako ti v poste chýba zamyslenie sa nad technickou stránkou veci
* Bude to 2D alebo 3D hra?
* Bude sa dať k hre vytvoriť aj "kampaň editor" alebo tam kampane budú napevno dané?
* a mnohé ďalšie otázky...
4: no je to zmeska vlastnych napadov a mnozstva hier - wesnoth, age of mythlogogy, warcraft, glest, heroes...
idealne ak by sa vsetko mozne dalo urobit, tak by to bola jednoducha realtime s 3 odlisnymi rasami. takze nic nesplnitelne... uvazoval som o roznych rieseniach, napriklad urobenim ako kampane vo wesnothe alebo ako mod v gleste...
A co takhle předělat některé hry určené pro Windows na hry pro Linux. Aby byly v zdrojákách, deb a rpm. Mám na mysli tyto hry.
Simulátory
IL2-Šturmovik
Echelon Wind Warriors
Armored Fist 3
Comanche Gold
Master Rallye
Ski-Doo Team Racing
SFS 4.1
RTS
Tzar
Submarine Titans
State of War
Homeworld
Real War
Pharaoh
Alpha Centauri - ale ta už asi pro Linux existuje...
podivej se co jsou schopni programatori naprogramovat prakticky zadarmo:
http://game.becherovka.cz/index.php?page=past_years&rocnik=2007
kontaktuj nekoho z nich treba udelate dobrou gamesku a mozna se i umistite v dalsim rocniku :-)
Good luck
Mno.. já si myslím, že po technické stránce bude jednodušší udělat nějaký multi. Může to být i ve 2D.
Hlavním důvodem je menší úspora při programování NPC (počítačem řízených postav). Když ve většině případů budou jednotlivé postavy ovládány přímo hráči, nemusí se vymýšlet AI. Samozřejmě bude muset být, ale v menším rozsahu.. Něco jako LineAge 2 - Kamael (to je ale ve 3D).
Jinak jsem pro něco zbastlit. Programoval jsem pod basicem, delphi a teď se snažím naučit C++. Ale brzdí mě čas a práce.
na jednoduché hry pod Tuxem by šel použít Game Editor http://linux.softpedia.com/get/GAMES-ENTERTAINMENT/Fortune/Game-Editor-5385.shtml
jistě, že animace 3D grafiky je jednodušší.. Mě teda akorát problémy dělalo správne časování :) A když se správně umístí kamera, tak se pomocí 3D animace udělá jednoduše 2D. A md2 formát je dobrý, to schvaluji. ;) Používal jsem ho na Win s TrueVision3D.com. U mě problém je, že spíš bych dokázal udělat něco v Cinemě než v Blenderu (jde o zvyk).. A emulovat C4D pod linuxem myslím není to nejrychlejší řešení. Leda to nechat renderovat pomocí POVRay..
grafika: myslim ze fajn by bolo jednoduche 2D, postavicky pri pohlade zhora by sa pohybovali vdaka animovanemu GIFu alebo niecomu podobnemu. dolezita by bola hlavne hratelnost, a tam by sa prave mohli dat veci, ktore este v hrach typu warcraft neboli...
tak schvalne: co takto prikaz, ktory by navrhoval, na koho bude ktora jednotka utocit? nieco take bolo v hre dungeon siege - niektore jednotky budu mlatit pesiakov a niektore dake silne jednotky...
alebo urobit listu s kuzlami. kuziel by mala daka rasa napriklad 12, a spustali by sa cez F1 - F12. stacilo by len kliknut a uz by sa spustilo enjake kuzlo... alebo by sa zmenil kurzor a dalo by sa kliknut...
alebo autocast - v dakom warcrafte sa dali niektore kuzla nastavit "na automatiku". a niektore, ktore by boli genialne keby sa to dalo, sa nedali... co tak urobit aby sa na automatiku dalo nastavit kazde kuzlo?
este kusok ku grafike... asi by celkom stacilo urobit bodovu siet (ako sachovnica), nakreslit zopar drobnosti (nejaky ten les, rieka, pust...)
#19: Kladné postavy v takýchto hrách veľmi nemusím v takýchto hrách a zabijákov tak, ako si ich vykreslil, považujem za podradnú rasu...
Skončil by som pri temných čarodejoch (btw: nie je to bohemizmus?)
Mimochodom: očakával som viac komentárov v štýle #3... Ale zdá sa, že elven má šťastie na rozbiehanie projektov :-P
Tak ma napadlo: Keď som to tu zrátal, tak sa tu ozvalo cca 5 potencionálnych programátorov (ak som to dobre počítal). Čo sa pustiť do "tvorby" (zdieľam rovnaký názor ako #11)?
Niekde zohnať jednoduchý hosting s wiki a pracovať na podrobnejšom návrhu vo všetkých smeroch (story, technické riešenie, grafika, ...)
Keďže sa tu vyskytovali nejaké tie technické návrhy, prispejem aj ja svojim: SDL. Jeden, pomerne kvalitný, sa nachádza aj na Root.cz. SDL je ako stvorené pre podobné úlohy - vynikajúca (a už v tejto diskusií aj spomínaná) hra Battle for Wesnoth využíva SDL.
Heh, vraví sa, že každý open-source projekt má dostatok programátorov, a nedostatok čohokoľvek iného - a ako tak pozerám, grafik a pod. zatiaľ žiaden, takže ono je to asi fakt pravda :)
Či má elven šťastie na rozbiehanie projektov sa v tomto prípade asi ešte len ukáže - zamýšľať sa nad vytvorením niečoho takého je jedna vec, naozaj aj niečo spraviť je vec druhá, takže s hodnotením by som počkal ;)
Mno ale ako som povedal vyššie, ak sa nájde dostatok ľudí čo by ich to bavilo a chceli do toho ísť, mohlo by z toho niečo byť.
26: Taky bych se tohohle bál. I když na druhou stranu jsou tu věčně články o pov-ray a podobných, takže proč ne.
Jinak takovýhle projekt by potřeboval podle mě hodně lidí, jestli se má kdy dokončit.
1) Někoho kdo všechny ty lidi dokáže synchronizovat
2) několik programátorů (min. 1 na engine, 1 na AI každé rasy, aby to za něco stálo)
3) ještě víc grafiků
4) hudebního skladatele (těch se obávám na rootu taky moc nebude)
5) A v poslední řadě to taky musí někdo namluvit atd. (dokážete si představit RTS s němými postavami?)
level designer - tak to som ja hadam :)
mam s tym skusenosti, v hlave komplet pribeh, kusok uz premyslene co a ako... len... zatial iba v hlave :)
ale tak ak sa zoberie to co uz je - pribeh a narody - je to len z mojej tekvice, takze to nie je ani nahodou dokonale... ake zmeny by ste navrhovali? :)
Navrhovali by sme založiť wiki a podobne, komentáre pod blogom asi nie sú úplne to najelpšie miesto na takéto veci. Taktiež zo začiatku stačia hlavné koncepty, detaily sa ľahko menia neskôr - wesnoth každú chvíľu robí (alebo aspoň robil, zdá sa že sa to dosť stabilizovalo už) dosť výrazné zmeny napríklad.
Ja uz takuto hru robim od roku 1993 a stale ju nemam. Niekolko krat som to uz prekopaval odznova. Najprv 2D, potom som chcel pridat siet, potom prechod na linux, potom prekopanie enginu, potom 3D, potom zase prekopanie enginu, a tam som teraz.
Vytvorit hru je velmi zlozite, urcite zlozitejsie ako spravit nejaku komercnu databazovu aplikaciu na zakazku (tie bezne dokazem dokoncit za vikend). Navyse nic na tom nezarobite. Nemate sancu na profesionalne hry ktore maju bezne rozpocet aj 10 milionov aj viac.
Bol som dokonca aj v jednom takom programatorskom tyme. Kazdy takyto projekt zatial vzdy stroskotal na nedostatku programatorov. Jeden programator nestaci. Ani dvaja. Ked nemas aspon 5 programatorov, ani sa neoplati zacinat.
Takisto dolezite je pridelovanie uloh. Ak je nejaka uloha ktorej splnenie trva viac ako tyzden, je takmer iste ze sa nedokonci. Ak nejaky programator v tyme ma nejaku ulohu, stale hovori ze na tom maka uz mesiac, je to zle. Treba tuto ulohu zrusit a pridelit mu novu, alebo sa uskromnit s mensou funkcionalitou alebo to rozbit na mensie casti.
Takisto velka roznorodost nie je dobra, odvadza to pozornost, programatori potom robia toto namiesto dolezitejsich veci. Toto je dolezite: ak maju v hre byt viacere rasy, na zaciatok treba spravit 2 a nepridavat dalsie. Ak ma byt 6 kampani, treba spravit 2 a dalsie nepridavat. Proste vsetko drzat na co najnizsom mnozstve. Lebo rozdiel medzi 1 a 2 kampanami je obrovsky, ak su tam 2, znamena to ze engine umoznuje pridavat dalsie kampane a kedykolvek mozu byt pridane dalsie. Rozdiel medzi 2 a 3 kampanou uz je minimalny, preto tretiu kampan, rasu, jednotku, kuzlo, mapu, texturu, cokolvek netreba robit. Cize vytvorit 2 jednotky a je to, viac netreba, treba pracovat na dalsich veciach. Inak sa stane to, ze sa zda ze projekt rychlo napreduje, ale v skutocnosti nema najmensiu sancu byt dokonceny lebo na jadre nikto nepracuje.
Dalej fakt je to, ze programatori to robia vo volnom case, maju ine projekty atd... Ja napr. naposledy robil som na tom denne 6 mesiacov a potom zrazu presla chut a uz som do toho od decembra nesahol. Urobil som prave chybu v tom ze som sa 3 mesiace piplal s velmi tazkymi vecami ktore som nebol schopny dokoncit, doteraz vobec nijak niesu v hre zahrnute (skriptovanie jednotiek a hierarchicke md3 modely), to bola chyba lebo som na tom stravil priliz vela casu s minimalnym progresom takze moj zaujem upadol a teraz na hre nerobim.
Ak teda nejaky tym bude, je velmi dolezita komunikacia a zivotne dolezite je zabranit tomu aby sa programatori zacali nudit alebo aby boli frustrovany z niecoho co nie je v ich silach. Ak nejaky programator stagnuje a prestal prispievat, treba mu dat jednoduchsiu ulohu, ak do tyzdna nedoda vysledok je to mrtvola, prestal ho projekt bavit, skoncil. Ak prides o programatorov, skoncil si ty aj tvoj projekt.
Ak by som mal zacat odznova ja ako manazer tymu, urobil by som vsetko pre to aby prva hratelna verzia (hociako slaba) bola do 1 mesiaca od zacatia projektu. S postupujucim casom rapidne klesa pravdepodobnost uspesneho dokoncenia.
Alebo by som zvazil, ci namiesto hry nespravit projekt resourcov pre hry. T.j. robit modely (hraci, zvierata, predmety, domy), robit mapy, textury, zvuky, hudbu, animacie. Postupne pridavat s kazdeho a aj ked sa najde nejaky programator, tak nezacat robit hru ale dalej vyvijat len tie resourcy, programatora to po pol roku prestane mozno bavyt a praca by vysla nazmar. Nevyde to raz, dvakrat, ale nakoniec sa to mozno podari, medzitym moze projekt veselo expandovat s tym ze mozno raz...
34: pretoze robis engine a nie hru. Keby som dnes robil indie hru tak by som pouzil nejaky existujuci engine(napriklad Ogre3d) a zacal cim skor tvorit herny obsah. Prave programator je clovek ktory dokaze hru sprznit tym ze sa snazi presadit vyvoj vlastneho enginu namiesto pouzitia existujuceho.
Mnoho indie hier zlyhava prave kvoli tomu ze programator mal pri tvorbe rozhodujuce slovo.
36: Z glestu není možné vytřískat nic víc, než různě vypadající kopie warcraftu 3. Z engine stratagus není možné vytřískat nic jiného, než kopie starcraftu. Má-li být hra aspoň trochu originální, vlastní engine mít prostě musí. Stačí 2D, takový je hotový za pár dnů a je to z celého projektu asi to nejmenší.
napadli ma 2 veci prave...
1) oslovit ubisoft alebo nieco mensie... ak by taku hru urobili a mal by som 5 percent zo zisku, tak by som bol moc stastny clovek :)
2) napadlo ma nieco do engine... konkretne nieco ohladne subojov. rozoberiem to podrobnejsie.
cerveny hrac ma pesiaka, modry tiez. stretnu sa. kto vyhra? asi logicky ten kto skor udrie... aspon tak to bolo doteraz
navrhujem napisat engine subojov tak, aby bral do uvahy nasledovne veci:
1) vyzbroj - zlepsenim sa zvysi akasi obranna hodnota. bezna vec na asi kazdej hre
2) vycvik - ten by v tomto pripade ovplyvnoval sancu trafenia supera. vacsi skiller tak vacsia sanca ze trafi...
3) sila - od kolko do kolko moze dana jednotka poskodit
takze by to bolo cele tak kusok random no ovplyvnene upgradmi.
tak napriklad: pesiak by mal niekolko zivota (napriklad 10, +-2, teda nahodne), urcitu sancu ze trafi supera (napriklad 20 percent +- 5, vsak su stity a spol...), urcitu silu (3 +-1, zase kusok random). vsetko by sa dalo zvysit, no nie az na 100 percent...
je mi totiz divne, ked na nejakom warcrafte mozu archerky palit do gruntov desiatky sipov a oni tie zenske zasiahnut 10x sekerami kym umru... iste, hra... no je to take dost divne... v tych hrach sa berie sanca zasiahnutia 100 percent. kedy to tak bolo? a ak by to aj bolo tak by boli asi zbytocne stity...
41: ak by to robil ubisoft ako komercnu hru, tak by som vybavil zlavu pre pouzivatelov greenie :) a vdaka tomu by mal greenie monopol :)
ale nie, ziadne take. ak by to bola komercna hra tak by som sa postaral aby bola v dobrej cene a aby mala oficialny port na linux.
a ak by bola ako uzavreta no zadarmo, tak by to bolo fajn... v opensource nedufam, no bolo by to asi najlepsie :)
#34: prehovoril mi do duše ;) Veľmi reálne a dostatočne kritické zmýšľanie na projekt...
#40: Hm... nejako som nepochopil v čom je ten engine originálny... Imho to má rovnako nastavené wesnoth (i keď sa tam nedá vylepšovať obrana a sila - ale tie sú náhodne dané na začiatku). Ale tento štýl sa často skĺzne k tomu, že je hra viac o šťastí ako o stratégií...
Mimochodom: tá wiki ešte stále nie je?
http://www.ceske-hry.cz/
Pravdepodobne te tam poslou do prdele, protoze podobne genialnich napadu tu uz byly tri sudy. Ale ja se aspon pobavim. :)
Heh, šanca že na základe tohto presvedčíš ubisoft alebo niekoho podobného aby takú hru spravili je asi tak nula :) Všelijakých námetov a podobne im určite chodí milión päť každý deň.
Proste daj dokopy nejakú tú wiki, spíš tam nejako rozumne čo vlastne chceš, čím to bude originálne oproti iným podobným projektom a podobne, mno a potom na základe toho začni zisťovať koľko ľudí by malo reálny záujem sa na niečom takom podieľať.
Elven, stejně jako ty bych rád tvořil hry. Jdu na to však trochu z jiné stránky. Chtěl bych si nejdřív vytvořit prostředí a engine na kterém hry poběží a potom až to bude hotovo, začnu navážno vytvářet nějaká herní dílka (i když nápady mám - proto jsem s tím začal ;-) ).
Celou věc jsem pojal asi takto:
Hry budou prozatím 2D, multiplatformní (chtěl bych podporovat Windows a Linux). Herní engine je zakomponován do okenní aplikace - Game konzole, ke které je (spíš bude :D ) definováno určité rozhraní na jehož základě se budou tvořit jednotlivé hry, které k ní budou připojovány jako dynamicky linkované knihovny. Spuštění hry vypadá tak, že, konzole načte knihovnu s hrou a vytvoří herní objekt. Ten zavolá iniciační funkci hry, a hned potom spustí cyklus i/o, aktualice, a vykreslování.
K aplikaci bude taktéž definována i adresářová struktura pro ukládání herních dat, statistik i samotných souborů s hrama. Chtěl bych vytvořit takové prostředí, kde by potencionální tvůrce hry byl absolutně nezávislí na systému na kterém svou hru tvoří, měl jasně definované API pro herní funkce a objekty, které by bylo možno i sdílet mezi více projekty, atd... Vše ostatní by měla obstarat právě tato konzole.
Celé to tvořím v C++, v knihovně FoxToolkitu (+ Loki a tinyXML). Bohužel je to ve fázi návrhu, ale rád bych to někdy dotáhl až do bodu, kdy to budu moc zveřejnit na netu....
Myslím, že autor článku by měl namísto diskusního mlácení prázdné slámy raději vzít učebnici C/C++ a k tomu si najít tutoriály na SDL nebo OpenGL. Pokud to opravdu myslí vážně a chce s dalšími lidmi v týmu, kteří skutečně něco umí, společně tvořit, měl by sám také něco nabídnout.
Kibicovat o designu, konceptu nebo o struktuře herního enginu umí opravdu každý. A věř, Elvene, že pokud dáš skutečně dohromady tým lidí, kteří se rozhodnou tvůj koncept (nebo alesponě jeho část) zrealizovat, tak za velmi krátký čas budeš horkým kandidátem na "vykopnutí". Sám píšeš, že programovat ani kreslit neumíš, s hudbou to bude předpokládám stejné. Z mého pohledu (a myslím, že nejen z mého) jsi postradatelný.
Bohuzel souhlasim s Vikym. Plkanim v diskuzi nikdo zadnou hru nevytvori. To co napsal Elven jako "design document" to napise kazdy druhy hrac do pul hodiny. Zakladni engine se bud veme hotovy nebo napise za par tydnu/mesicu. Ale content to je jina kava, ten potrebuje mnohem vic casu a hlavne schopne lidi s casem.
57: což o to, vznikla, ale dali ji dohromady lidi, kteří to umí ;-)
Jakmile nějaký free projekt začíná takhle, nepovede to nikam (viz Freedows - ti měli dokonce i propagační trička ve chvíli, kdy supervisor projektu hledal někoho, kdo by to jako naprogramoval; světlo světa nikdy nespatřila jediná řádka programu). Nejdřív někdo (nejlépe jeden člověk, který to umí) musí sednout a napsat něco, co funguje, na čem mohou stavět další (kteří to umějí). Obvykle se řekne "podívejte, co jsem udělal, nechce mi s tím někdo helfnout?" a dál se to rozvíjí. Určitě žádná open source hra nevznikla stylem "Před měsícem jsem začal s BASICem, umím udělat 'Hello, world!' a hru na hádání čísel. Teď se chci naučit C++ a chtěl bych pomoct s programováním hry, jen se nemůžu rozhodnout, jestli bude 2D nebo 3D a taky neumím grafiku."
61: Samozřejmě. Mé projekty ale naopak končily vždy tak, že jsem měl dodělaný engine a hru co fungovala, ale měla hnusnou grafiku a žádný nápad. Navíc mě pak vždycky přestalo bavit vytvářet levely a tím to skončilo.
Proto si říkám, že je třeba opačný postup (nejdřív nápady, potom tvorba) lepší, zvlášť, kdyby na tom pracovalo hodně lidí.
62: To zní celkem schizofrenně - chci prgat hru, ale nemám žádný nápad a nakonec mě to ani nebaví. Trochu mi to připomíná jednoho kámoše - vždycky ho bavilo programovat různá menu a okýnka, ale nikdy nevěděl, na co by je vlastně použil. A ti co věděli zase raději sáhli po TurboVision, které narozdíl od jeho okýnek bylo odladěné, nesrovnatelně komfortnější a lépe vypadající.
Ukaž co máš a řekni co jsi schopen udělat. Třeba se někdo chytne. Ale věř tomu, že přístup, kdy ti nejdřív někdo namaluje projekt a pak ho ty začneš realizovat je spíš pro tým profíků, kteří už mají něco za sebou a vědí, jak na co jít. Open sourcisti musejí být vždycky tak trochu lidi devatera řemesel, ale co je to nejpodstatnější - musejí mít nápady.
[62]
Hmm... S tím by se dalo souhlasit, až na tu věc, že vznikají i projekty, které vzešly z nápadů někoho kdo je nedokázal z realizovat, nebo z toho, že někdo jiný poukazal na potřebu něco mového zrealizovat/upravit. Někomu se ta myšlenka zalíbila, zrealizoval ji no a nakonec se uchytila. Pokud si to nepletu, tak toto je například případ DCOP.
Nehledě na to, že kdyby se lidé nepokoušeli zrealizovat cíle, které jsou zdánlivě mimo jejich dosah, možná bychom dneska ještě seděli na palmě a okusovali banány...
Já bych tyto diskuze prostě úplně nezavrhoval...
[66] Řekl bych to asi tak - obyčejný kluk z vesnice nebo nějaký sedlák může mít zajímavý hudební nápad. Ale symfonii z toho neudělá ani deset sedláků, i kdyby o tom kibicovali celý rok - to si toho nápadu musí všimnout někdo nadaný a hlavně zkušený, který si to nějak po svém zpracuje a rozvine, který ví co se z toho dá udělat a jak se toho dá docílit. Ale tou myšlenkou může být v té analogii třeba jen nějakých deset tónů nebo nějaký zajímavý rytmus, v oblasti SW podobně - prostě myšlenka shrnutelná do několika vět. Rozhodně ne žádná "design specifikace" (s dovětkem, že se hledá někdo, kdo to zrealizuje) - tu už si případně udělá ten, kdo to bude tvořit.
Proto mi to celé připadá takové legrační...
Můj názor je ten, že open source by měl vznikat podobně, jako třeba TeX nebo Emacs - někdo fakt dobrý musí dostat dobrou myšlenku a tu zrealizovat - podstatnou část víceméně sám. Když se sejdou lidí, kteří tuší jak, ale netuší co a naopak, tak z toho budou jen samé hybridy, snažící se napodobit věci z komerční sféry, ale ne na takové úrovni.
Nejlepší věci v oblasti počítačů byly pokaždé záležitost jednoho až tří lidí, počínaje nápadem, konče realizací, ať už v komerční, univerzitní nebo open source sféře (Brian Kernighan, Ken Thompson, Dennis Ritchie, Douglas McIlroy, Alan Kay, Chuck Moore, Richard Stallman, Donald Knuth, Niklaus Wirth, Andy Tanenbaum...). To poslední má přitom mnohem větší potenciál, protože člověk není nucen přizpůsobovat se žádnému objednavateli. Tím, že se bude pokoušet připodobnit komerční struktuře tvorby SW se open source sféra šíleně handicapuje (nehledě k tomu, že na to ani nemá potenciál - viz tato diskuse).
Některé "amatérské" projekty mohou vypadat dosti impresivně - http://distortum.mysteria.cz/ .
69 to vypada docela pekne, ikdyz je to takovy napul hra vcerejska a napul hra dneska ale pekny.
ja myslim ze teoreticky by tu mohl dat elven dohromady ty lidi, protoze clovek proste chce tvorit takze takovy individua co si proste tvolri tech je plno, stacilo by jim jen vysvetlit ze sam toho clovek moc nedosahne a ze tym je silnejsi.. (a nekteri to vi)
ale jak tu byla ta rec co driv jestli napad nebo engine, tak ja myslim ze uplne prvni by se meli dohodnout na tom, co tvori: zdarma nebo komercni? nekdo by treba svuj straveny cas nad projektem zurocil a druhymu to je jedno a klidne to chce jako zdarma... to je prvni vec.
druha vec, az se vymysli co by to bylo za hru, tak odhadnout kolik to bude stat casu, kdyz treba budou 4 lidi, treba to bude trvat rok prace, mozna rok a pul, aby to ty lidi zvladli casove atak
[68]
To může - avšak i nemusí - být pravda. I obyčejný kluk z vesnice, nebo sedlák - jak chcete - může mýt talent na hudbu, nebo být dokonce schopný složit synfonii. Nehledě na to, že talent je pouze jednou z mnoha podmínek. Pokud ovšem neví jak na to, nebo nezná nikoho kdo je schopný a ochotný jeho hudební inspiraci převést do plnohodnotného díla, pak prostě zanikne. Pokud jej však nalezne někdo, kdo dané schopnosti a zájem má, pak z toho může být skvost...
Přemýšlel jste někdy nad tím, jak mnohdy vznikají opravdu profesionální hudební díla? Víte vůbec kolik lidí s naprosto odlišnými postoji a talenty na těch nejlepších pracuje? A kolikrát dá k takovému uměleckému kousku podnět něco/někdo kdo nemá s hudbou vůbec nic společného?
Tvorba her, stejně jako hudba, je docela rozvětvený a košatý obor. A kecy typu "Je to na ho..., protože ty to nikdy nezrealizuješ a nikoho to nebude stejně zajímat..." mě pěkně vytáčí. Jak to víte? možná v tuhle chvíli se někdo už Elvenovím nápadem zabývá, a za pár měsíců, možná nějaký ten rok... Jenže na to nikdy nepřijde, když o tom nedá vědět, právě v těch "zbytečných" diskuzích, kde lidé s obdobnými "dobrými radami" jako je ta vaše ty druhé jen odradí. A to je podle mě prostě škoda.
Tento clanok radim k tymto:
"Ahoj chcem urobit novy/vyborny operacny system v pascale poradis mi?"
Pokial chces nieco velke spravit musis do toho vela dat.
Ty musis byt ten programator ktory to zacne, ty musis byt ten grafik co to nakresli, ty musis byt ten co k tomu spravy hudbu.
Az na tom budes dlho pracovat a bude to vypadat k svetu niekto sa k tebe pripoji. Ver mi. Mne to trvalo 10 rokov nez ma zacali iny opatrne kontaktovat. Vydrzis ty aspon rok?
To ze mas napad je malo. Takych napadov je.
Predstava ze budes len managovat je myslna. Ako niekto napisal vyssie budes len "parazitom" vlastneho projektu.
Je mi to luto ale podla toho co si sem napisal je jasne ze je to len taky zapal ktory do 2 mesiacov skonci a ty sa pustis zase do niecoho ineho.
AT: Je chyba uz pri prvnim napadu hned zacit hru programovat a kreslit. To by melo byt az to posledni. Zkus vytvorit kvalitni herni koncept. Neni k tomu potreba ani pocitac. Muze to byt formou karetni stolni hry z papiru, nebo jako pravidla D&D. K tomu neni treba znat programovani.
Brrr, všechny ty komentáře teď nemám chuť číst :-)
Mno, co jsem chtěl říct: rád bych se taky přidal.
Programuju v C++, spíše začínám, a taky se začínám zajímat o SDL.
A k grafice. Na kompu celkem rád kreslím, a to jak vektory tak bitmapy. Tvorba hudby na PC je taky mým velkým koníčkem.
Takže Elven, kdybys měl zájem.. jsem k dispozici :-)
Kuba.
[71] No určitě žádné dílo nevzniklo tak, že by Smetana reagoval na inzerát nějakého čičmundy s tím, že má zájem o jeho námět na symfonickou báseň a že mu ji teda na základě jeho připomínek složí za něj. Taky jde o to, co nazýváte vy "profesionálním hudebním dílem." Dle mého názoru opravdu profesionální hudební díla byla, jsou a budou VŽDY dílem jednoho člověka!
Poradit jak začít... ale i to v této fázi působí směšně. Kdybychom se drželi příměru s muzikou, tak by to bylo ve stylu "umím jedním prstem vybrnkat na piánu Ovčáci, čtveráci a teď bych se chtěl naučit Chopinovu Etudu č. 12 c-moll - poradí mi někdo kde nejlépe koupit noty a co si vzít na sebe, až s tím budu vystupovat na koncertě?"
Já nikomu nechci brát elán, člověk musí mít vzdálené cíle, jenže nejdříve musí na cestě k nim dosáhnout těch bližších.
[76] To by bylo, ale v podstatě všichni jsou na úrovni "Programuju v C++, spíše začínám, a taky se začínám zajímat o SDL - jsem k dispozici" Fakt nevím, co s takovým materiálem chce kdo dokázat. To by se musel objevit někdo, kdo by napsal "10 let se věnuji programování - C/C++, Assembler, napsal jsem to, to a to (viz http://...), umím obratně používat ty a ty knihovny" nebo něco podobného. Ale to se sotva stane, protože takový člověk se může inspirovat původním příspěvkem a začít svůj vlastní projekt, když bude chtít. Nebo se k nějakému rozjetému připojit, ale určitě nebude potřebovat rady autora toho úvodního příspěvku. Nehledě k tomu, že námět není ničím originální aby se jím někdo inspiroval, ani tak rozpracovaný z hlediska strategie a pravidel, aby ho někdo na základě toho mohl realizovat.
Navíc ani 50 začínajících programátorů nemůže nahradit jednoho pokročilého.
Navíc přesně jak praví [74] a [73] - to je stejně, jak chtít dělat operační systém, měl by mít zaoblená okýnka, systémovou lištu zboku a tlačítko na uzavření okna by bylo v levém horním rohu, ale neumím nakreslit ikonky a ani programovat - napíše to pro mě někdo? A odpovědělo pár lidí ve stylu "právě se učím C, jestli chceš, tak ti pomůžu" nebo "už jsem si několikrát zkoušel napsat bootstrapper, ale nikdy jsem nevěděl, co by měl vlastně bootovat a ani mě nebavilo to psát dál, takže ti děkuji za inspiraci a já už na základě tvého námětu ten 'zbytek' k tomu bootsektoru třeba nějak dopatlám."
10 let se věnuji programování - C/C++, Assembler. No dobře, před těma 10 lety spíš basic. Tedy nevěnuji se tomu jako zaměstnání (zaměstnání je student), ale řekl bych, že vytvořit takovouhle hru bych po programové stránce dokázal.
Ovládat knihovnu SDL, o tom nikdo nemusí psát, natož se s ní učit. Je primitivní.
Klidně bych na tomhle projektu spolupracoval, protože si myslím, že je pro linux málo singleplayerových her, a tenhle námět nebyl úplně špatný.
Taktéž se věnuji programování cca 10, ale jen jako koníčku. C/C++ ( FoxToolkit, Allegro, loki, TinyXML, ...). Linux/Windows. Pokud budeš mít zájem, rád taky přiložím ruku k dílu, úplně ze stejného důvodu jako Cleb.
Plánuji si připojit k počítači akustickou kytaru, takže bych třeba mohl pomoci i s hudebním doprovodem.
Mno, ja sa tomu programovaniu venujem asi tak 14 rokov, pokiaľ to dobre počítam, z toho posledné dva (alebo už tri? kto to má sledovať...) roky na profesionálnej úrovni :) Jazykov, prostredí a podobne celkom dosť, nebudem to sem vypisovať. O napísaní niečoho podobného som už premýšľal aj sám, pretože si myslím že by to bolo celkom zábavné, problém je že zas toľko času nemám, takže samostatne som projekt žiaden nezačínal - ale ako aom už napísal kdesi hore, ak sa nájde dosť ľudí čo to budú myslieť vážne, rád priložím ruku k dielu.
[79] & [80] Nepřipadá vám to jako příliš velké sousto? Když ne, tak sedněte a v hrubých rysech to udělejte ;-) Začínat hned z kraje jako tým je v open source podmínkách jeden z nejhorších nápadů. To skončíte u toho, že se akorát budete dohadovat, co vlastně chcete dělat a jak to chcete dělat, než se celá ta grupa rozpadne dřív, než vůbec něco zplodí.
[81] poslední věta - ROFL! :-D
[82] Dost lidí? Jak už jsem tu psal já i spousta jiných - tohle musí odstartovat JEDEN člověk, který to v podstatě v hrubých rysech udělá sám. A z vlastní zkušenosti můžu říct, že až by se to rozjelo tak 3-5 lidi na takovouhle věc je optimum, ne víc a ne míň, podle schopností.
[83] Správně, nejdřív se dohodnout, že něco uděláte, pak tomu vymyslet název, a nakonec takové ty drobnosti, jako shodnout se, co by to vlastně mělo dělat a najít někoho, kdo to naprgá :-)
[80] & [81] & [82] Tak já dělám do počítačů někdy od druhé půlky 80. let a jistě se najde spousta lidí, která by mě v pohodě strčila do kapsy, a přitom se tím zabývají poloviční dobu. Tak se vzájemně pochlubte, co jste za těch 10 let zplodili, ať se ukáže vaše produktivita a reálné schopnosti ;-)
[85] S tím jedním člověkem je to jednak moje osobní zkušenost a jednak na to přišli už někdy před 30 lety i jiní - že programování je práce takové povahy, že by měl existovat někdo, kdo to v podstatě celé udělá, jenž má k ruce pár lidí, kteří mu pomohou s dílčími věcmi, aby to rychleji odsejpalo. Je to závěr z letitých zkušeností při vývoji větších projektů, ať už na univerzitách (viz např. ETH Curych - postřehy prof. Wirtha), nebo ve firmách (např. IBM - F. Brooks)
[86] - hmm no to by som ani nepovedal, ono to akurát potrebuje jedného človeka, ktorý spraví návrh celkovej koncepcie a štruktúry programu, nemusí to celé aj programovať.
[84] - áno, viem ako to chodí v open-source, podieľam sa (alebo som sa podieľal) na nejakých tých projektoch a jeden menší aj spravujem. Inak ale mám z vašich príspevkov taký zmiešaný pocit, nie som si istý či chcete ľudí odradiť, alebo ich dokopať k rozumnému postupu :)
Inak ja osobne toto celé v tejto chvíli beriem skôr ako akademickú diskusiu, s tým že ak by z toho fakt aj niečo bolo, bude fajn.
[84]
Ne nepřipadá mi to jako velké sousto.
Co se vám nezdá na té poslední větě? Zhruba čtyři roky jsem hrál v kapele. Jak doprovodnou, tak i solovou kitaru a navíc zpěv. Hrál jste např. někdy Wheel of Time? A jaký tam byl hudební doprovod? Aha kitarový... A jak to znělo? Dost dobře, že... no nic.
Mě to připadá, že se spíš snažíte rozdmýchávat a udržovat flame, popřípadě všechny přesvědčit, že zrovna Vy máte tu jedinou svrchovanou pravdu. Jenže vše je relativní, a Vy (při vší úctě) nejste naštěstí jediný...
[87]
Přesně tak.
[87] Právě ten Brooks ve své knize hodnotil průběh vývoje operačního systému OS/360. Nezávisle na jiných došel k závěru, že ideální organizace práce na softwarovém projektu nemá být rozděl a panuj, ale má být podobná, jako třeba chirurgický tým na operačním sále - jeden operaci vede, jeden mu asistuje a všichni ostatní jsou jim k ruce - přidržet, donést, nahlásit hodnoty, hlídat pacienta atp. Ve svých studiích ukázal, že průměrný výkon programátora ve velkém týmu je 1000 řádek odladěného kódu za rok (!!), což odpovídá výkonu jednoho schopného programátora za týden, i méně. Také ukázal, že přijetím nového programátora do týmu ve snaze urychlit jeho vývoj se docílí pravého opaku.
Co tvrdíte zní logicky a přirozeně, ale realita je jiná a přiznám se, že to bylo překvapivé zjištění i pro mne. Ovšem přeberu-li si své dosavadní zkušenosti, musím dodatečně uznat, že jsem si jen nevšiml toho, čeho si Brooks všiml. A spousta týmů si toho nevšimla do teď.
[88] Těžko se dá popsat slovy, co mě tak rozesmálo... Prostě to bylo formulováno tak, že se mi při čtení toho o té vaší kytaře, již plánujete připojit k počítači a tím obohatit hru o zvuk, okamžitě vybavilo z Cimrmana "Projekční práci průplavu obstarají dva inženýři s dostatečným množstvím kolíků a s patřičně dlouhou šňůrou. Na tuto práci jsem již domluven s Ing. Stárkem a Ing. Mikotou. Ing. Mikota, známý průkopník skautingu, je navíc schopen udělat si kolík v přírodě svépomocí. Oba přátelé se již dohodli, kdo na které straně bude kolíkovat a trénují práci mezi Prahou a Hradcem Králové, jejichž vzdálenost šíři úžiny zhruba odpovídá. Tím je projekt průplavu v podstatě hotov." Nevysvětlím vám proč se mi vybavilo zrovna tohle, to se prostě musí cítit :-)
Co vás nemá... mně to prostě jen celé přijde strašně legrační. Prostě kdybych já chtěl dělat hru, tak sednu a napíšu funkční hru s provizorní grafikou a provizorním zvukem s tím, že to zveřejním na webu a dám k tomu výzvu, že jestli to někoho zaujalo a chce to se mnou dopilovat, tak ať se přidá a začneme dělat jako tým. S tím, že tady je nějaký TODO soubor, tady jsou zdrojáky, tady je dokumentace, řekni, v čem bys byl schopen mi pomoct, udělej to a pošli mi to a uvidíme, co z toho bude. A ne že přijde jeden nadšenec co má námět na hru, ale o programování nic neví a kolem něj se schumelí pár dalších, kdy každý přibližně něco tuší, ale dohromady, jak se zdá, nevědí o moc víc...
[90]
No já sice Cimmrmanovský humor nechápu (Svěráka přímo nesnáším, nemluvě o té partě kolem něj ), ale dobře beru.
No dobře. Máte-li pocit, že o programování nic moc nevím(e) ok. Jen tvrdím, že vím, že na celou věc se dá dívat i jinak... Je to prostě můj názor, můj pohled (a např. již zmiňovaný DCOP ukazuje, že není až tak zcestný, možná málo pravděpodobné, ale ne nemožné).
PS. Mohu se zeptat na to co jste měl na mysli větou : "S tím jedním člověkem je to jednak moje osobní zkušenost ..." v [86]?
[91] To mne nepřekvapuje, možná kdybyste ho chápal, uvědomoval byste si i proč působila ta "poslední věta" tak komicky. Potažmo proč působí komicky celá ta diskuse tady.
Heleďte, abych nebyl špatně chápán... nepotřebujete být žádnými extrahackery k tomu, abyste udělali hru. Ale tudy cesta fakt nevede, prostě to máte celé postavené na hlavu, pokud máte takovéhle představy o práci na netriviálním projektu. Jestli vás chytlo nadšení udělat hru, tak sedněte a zkuste ji napsat a pak se uvidí, kdo se přidá. Protože to nadšení obvykle opadne ještě dřív, než se napíše něco smysluplného. Navíc - rada ze života - když chcete na něčem takovém spolupracovat s více lidmi, přesto je nezbytné, aby každý z nich něco věděl o tom, co dělají ti ostatní, nejlépe tak, že si to už někdy při nějaké příležitosti taky sám zkusil. A k tomu je zapotřebí praxe. Pokud praxe není, tak tím, že jste nucen si něco udělat od A do Z sám, ji získáte. Člověk má totiž tendenci přeskakovat věci, které ho nebaví nebo jsou pracné a soustředit se hlavně na to, co on považuje za zajímavé. Bohužel to obvykle bývá tak, že přeskočené věci jsou sice nezáživné, ale důležité. A to si přesně uvědomí, když je nucen si ty věci nějak dostudovat nebo naučit, aby mohl svoji práci vůbec dovést do nějakého aspoň přibližného stavu. To si pak taky uvědomí, řešení jakých otázek má jakou prioritu a už podle způsobu komunikace vycítí, jestli dotyční mají na to se do díla pustit a někam ho dovést. A když v počáteční fázi takové diskuse padají příspěvky typu "plánuji připojit si k počítači kytaru, takže bych mohl zajistit ozvučení té hry," tak je hned znát, která bije. A až budete mít sám nějaké opravdové zkušenosti a uvidíte podobnou debatu, věřte, že vám taky hned bude jasno a třeba se i pousmějete nad tím, jak si to ti diskutující celé představují a že jejich šance na úspěch jsou za daných okolností nulové, aniž by si to uvědomovali.
Já nechci posuzovat, kolik toho víte o programování jako takovém. Jen mi připadá, jakoby nikdo ze zde diskutujících nikdy neudělal nic většího, než nějaké jednoduché prográmky nebo jen torzo něčeho většího. Prostě ze způsobu diskuse zde vedené je zřejmé, že na ten projekt všichni nahlížíte jen jako lidi, kteří už v životě hráli nějaké hry, ale nikdy nespekulovali nad tím programátorským aspektem. Že považujete za stěžejní věci, jež považují za stěžejní uživatelé toho programu, v tomto případě hry, a máte dojem, že z hlediska programování to přece musí být ty samé věci. Jenže ono to tak zdaleka není. Jinak byste tu neřešili grafiku nebo hudbu.
ad PS: tím jsem chtěl říct, že z osobní zkušenosti je mi známo, že v týmových softwarových (ale i např. hardwarových) projektech je, nebo se stabilizuje, jeden člověk, který to celé vede, ovšem ne na té úrovni, že by to celé "jen" synchronizoval, organizoval a dělal jen ty obecné záležitosti a jinak především rozděloval práci ostatním, ale že to de facto z drtivé většiny sám tvoří. Dříve se této pozici říkalo "hlavní programátor," dneska nevím.
[89] ono to rozdeľ a panuj funguje celkom dobre, pokiaľ sa dá projekt rozumne rozdeliť na moduly/komponenty, dobre sa definujú rozhrania, a tak ďalej. Inak ale súhlasím a tieto Brooksove teórie zhruba poznám (Mythical Man Month sa jeho práca myslím volala?).
[90] súhlasím, ja by som postupoval rovnako, lenže nemám toľko času aby som to robil samostatne, čo je to, ako som myslel svoje komentáre (akurát som to asi trochu blbo formuloval) - rád budem zastávať úlohu toho človeka čo ho to zaujalo a chce sa pridať, ale nie toho človeka čo to celé rozbehne (čo by ma síce bavilo, ale už mám projektov dosť a na niečo podobného rozsahu by som nemal čas).
[92] taký človek existuje stále, pokiaľ viem (aj keď príliš skúseností s tým nemám, prevažne robím na menších projektoch), ale ono to až také zlé nie je, že by to ten človek musel viac-menej celé programovať sám - pri veľkých ystémoch by to ani nešlo - pokiaľ sa vhodne navrhnú rozhrania a podobne, treba jedného takého človeka pre každý väčši modul - čo ako asi viete je proces, ktorým sa zaoberá celá jedna oblasť informatiky (SW inžinierstvo).
Zatiaľ sa nám tu ale nečrtá nikto, kto by išiel navrhovať engine a podobne, takže z toho celého pravdepodobne nič nebude (aj keď uvidíme) - mno ale aspoň sme trochu podiskutovali, keď už nič iné :D
mam pro tebe tip, pripoj se k temhle lidem http://loska.eu/ vytvarej nejakou webovou hru ve stylu travian, a jsou moc sikovni, urcite neco vytvori... pripoj se k nim, tahle prace ma smysl si myslim
Ahoj, napisem tu moje skusenosti s vyvojom hry.
Tiez mam podobny problem, chcem vytvorit hru a viem iba programovat - nic ine. Moje snazenie o vytvorenie hry trva uz priblizne 4 roky. Za ten cas som nasiel ludi ktory so mnou zdielali chut a cas, niektori vedia kreslit, niektori robit hudbu a niektori programovat atd.. vsetko co je potrebne pre hru. Zistil som ze je trochu problem koordinovat tvorbu hry, hlavne na zaciatku, ked si niesi uplne presne isty o aku hru ma ist. Napr. povies si - skusim to spravit 2D a potom sa uvidi to znamena ze tu mas pracu pre programatorov, a mozno trochu pre grafikov, ale zvukar teraz nema ziadnu pracu pretoze program este nevie prehravat zvuky.
Mozno aj kvoli tomu, ale aj kvoli motivacii sa mnohi ludia z projektu pomaly vytratili, pripadne prestali mat cas. Dalsi faktor moze byt aj to, ze z mojich doterajsich skusenosti maju ludia cas a chut na tvorbu hry hlavne v case, ked koncia na strednej skole a studuju na vyske, alebo inak povedane okolo 20-tky. Mnoho ludi ktori zacnu pracovat stratia zaujem o tvorbu, alebo im to nevychadza casovo. A tvorba zlozitejsej hry, hlavne pokial chces sam vytvorit odznova herny engine je podla mna zalezitost na zopar rokov. Na vsetko toto sa musis pripravit. Drzim palce :)
Odporucam vytvorit si male wiki, mailing list alebo male forum kde budete preberat projektove zalezitosti.
Mna este stale neopusta viera ze svoju hru raz dokoncim, ale jeden problem je aj vo mne - v tom ze este stale niesom uplne rozhodnuty nad formatom hry. Ja osobne by som chcel aby to bolo 2D akcna hra z pohladu z boku, s prvkami adventury/logicnosti, ale na tom sa musim zhodnut s teamom (a hlavne z tvorcom scenara hry). Nieco ako mix Black Thorne s Lost Vikings. Popis mojho projektu je na http://tery.mypage.sk . Teda oprava, nieje to len moj projekt, prispievaju do neho aj Siiilon a J0hn.
Absolutne odporucam fora na GameDev, najdes tam neobmedzene zdrojov informacii ktore potrebujes k vyvoji hry. Mozes si tam pridat inzerat ak hladas ludi na vyvoj hry, ale daj si pozor, ak to bude bezna hra akych sa ludia snazia vytvtorit milion tak sa ti nikto neozve. Najdes tam aj mnozstvo free grafiky a hudby, ktoru mozes pouzit pokial nebudes mat vlastneho grafika alebo hudobnika. Najdes tam odkazy na game kniznice, ktore mozes pouzit pokial nemas programatorov ktory ich naprogramuju. http://www.gamedev.net/community/forums/
[#34] - napisal si velmi dobre postrehy.
Tak ja s programovanim podobnych projektov a podobnym pristupom mam celkom skusenost (http://distortum.mysteria.cz). Na pociatku boli ludia, ktori vymyslali super uzasnu komplexnu hru s pribehom a vsetkym. Nakoniec sa ale rozhodli, ze skusime radsej spravit nieco jednoduche, co by nam zabralo par mesiacov. Ostali sme 3 (programator, grafik a "zvukar"), nastastie sme sa osobne poznali, takze sa nam to tak lahko nerozpadlo. Ta nasa jednoducha vec Priority: Survive (RTS) nam zabrala bezmala 5 rokov. Problemy boli tieto: Nedostatok skusenosti, nedostatocna analyza problemu a navrh, po urcitom case strata motivacie, nedostatok volneho casu. Obcas sme mali aj par ludi, ktori prislubili pomoc najma s hudbou a hlasmi, ale obvykle nakoniec nic nespravili.
Takze co by som odporucil, je vymysliet si na zaciatok nieco jednoduche zohnat ludi hned na vsetko a poriadne si to navrhnut. Osobne spoznanie vsetkych clenov timu tiez nezaskodi.
Homeworld aj dvojku by som velmi uvital na Linuxe....je to super strategia a neviem sa jej nabazit....vlastne xp mam len kvoli hram...
HomeWorld 1 a 2 + Cataclysm
Warhammer 40 000: dawn of war
Dragon eye
Legacy of Kain: Defiance
Red Alert2 plu datadisk Yuri´s revenge
Rad by som sa podujal na tejto strategii, realne...nahovorit pribeh napriklad...pripadne nejakeho vojacika :-D.
Ale radsej by som vymyslel pribeh...to by ma najviac bavilo...urobit par zvratov, nie zvratkov....rozvinut to aj na pokracovanie
caute, ja mam 18 rokov a snazim sa v delphi nieco vytvorit, mam k dispozicii aj undelphix(komplex kniznic a komponent pre tvorbu hier), podarilo sa sa mi vytvorit nejake veci podobne hre, ale su to take provizorne veci, ako napr.:panacik zhora, ktory sa moze otacat ist dopredu a dozadu, ale dalej sa mi nechce pohnut, lebo mam v tom kode chaos, ale k veci.
je udivujuce, aku ma autor tohoto clanku predstavivost pretoze vymysliet taky pribeh a este si ho aj pamatat...a o tych jednotkach uz ani nehovorim, ale skoda je, ze to asi nema buducnost, ale zelam vela uspechov s tymto napadom. rad by som sa aj ja podujal na tejto hre, ale nie som natolko zrucny, aby som to zvladol, uz teraz chytam depky z absencie chute do programovania
Menom Stanislav Hoferek, prezývkou Elven, vystupovaním blázon. Vážim si kreativitu, odvahu a ľudské práva.
Tvorím linuxovú distribúciu Greenie. Píšem knihy, kde sa mi najviac páči tvorba literárnych postáv, pomáham začiatočníkom v Linuxe, tak ako pomáhali mne. Mám rád ťahové stratégie, metalovú hudbu a ťažké scifi. Zaujímam sa o politiku, vesmír, Linux, literatúru, históriu, náboženstvá a filozofie. Obľúbená myšlienka:
„Smejte sa nám, že sme iní, my sa vám smejeme, že ste všetci rovnakí“
Přečteno 100 524×
Přečteno 46 154×
Přečteno 33 019×
Přečteno 32 915×
Přečteno 31 570×